(原标题:RX 480劲敌登场 英伟达GTX 1060首发评测)
2016年7月7日晚9点,NVIDIA正式发布Pascal架构的甜点级产品——GeForceGTX1060,以正面迎战上月末正式开售的AMDRadeonRX480。作为GTX960的继任者,GTX1060有着远超GTX960的强大性能,官方宣称其性能在老旗舰GTX980之上,与之相对的,RX480的性能则是介于GTX970和GTX980之间。很明显,GTX1060针对的就是RX480所在的2000元级主流游戏市场,而RX480仅仅独占这块市场20余天便迎来了新制程下的首位对手,看来并不像外界所传,NVIDIA和AMD在各自的市场“井水不犯河水”,聪明的老黄怎么会放任老对手在利益更大的市场抢占先机?
那么这个市场利益有多大?据称,RX480在上市的20天内已经售出约10000片,这个数字是非常惊人的,率先发布的GTX1080和GTX1070加起来的销量也不足RX480的一半,由此可见该市场的利润之大。同样是据称,GTX1060本来没打算7月初便发布,正是RX480在市场上的优秀表现引得老黄提早发布了GTX1060。其实甜点级市场的利润一直很高,出货量也是旗舰级显卡远不能及的。举例来说,上代GTX900系列在京东出货量最大的显卡型号就是GTX960,同样地,AMD那边出货量最大的显卡型号是R9380。
京东的公版RX480已经全部售空
NVIDIA在这个时候推出GTX1060无疑是非常正确的选择,首先我们看看GTX1060的几个特点:1、性能上强于GTX980。根据之前GTX1080/1070发布的先例,既然NVIDIA称GTX1060强于GTX980,那么GTX1060就一定不会比GTX980弱,哪怕只是略强;2、建议零售价为1999元。1999元恰恰是RX480的售价,这也就是说AMD此次将不会在性价比上占优,再考虑到NVIDIA目前的市场份额,无疑GTX1060将会比RX480更畅销;3、TDP为120W。120W的TDP同GTX960持平,但性能却达到了GTX980的级别,这也就是说GTX1060的能耗比又达到了一个新的高度。此外,对手RX480的TDP为150W,更低的功耗肯定会带来更好的温度表现。综上所述,似乎RX480在性能、功耗以及价格上均不占优势,GTX1060或许会成为RX480的“天敌”。
GeForceGTX1060FoundersEdition
当然,一切的前提是在GTX1060的确有着GTX980之上的性能下,RX480之前也被传出性能强于GTX980,但首测证明这只是谣传。那如果GTX1060真的强于GTX980呢?有的玩家可能会说:“OC版的RX480也是可以强于GTX980的,因此RX480不输GTX1060。”的确,RX480对频率很敏感,更高的频率的确会带来性能的大幅提升,但别忘了,GTX1060用的可是搭载GPUBoost3.0技术的Pascal架构,有着良好供电散热设计的非公GTX1070也可以在温度较低时自动超频至约2GHz,非公版的GTX1060在该技术的辅助下想必也会发挥出更强大的实力,因此OC版的RX480能不能和OC版的GTX1060平起平坐?这事还真不好说。
闪耀着光泽的金属外壳
除却性能和一些硬指标,全新的GTX1060FoundersEdition在外观上也可谓是大升级,新卡采用了大量在GTX1080/1070FoundersEdition采用的几何多边形设计,整体层次分明。此外,GTX1060一改GTX960的大塑料散热罩,整个散热罩均采用金属材料制造,无论是观感还是质感都非常好。此外,GTX1060FE将正面的亚克力板去掉,将黑色均热板直接露出,这无疑会大大增强显卡的散热效果。
消失的SLI金手指
不过颜值颇高的GTX1060有一些比较让人匪夷所思,甚至无语的设计,首先一点就是GTX1060居然取消了SLI金手指,也就是说以后小伙伴们再也不能愉快地用双甜点组SLI战旗舰了。NVIDIA官方解释是说购买GTX1060这个级别显卡的用户很少会考虑去组建多卡SLI平台,因此SLI功能是没用的。对此我真想吐槽一句:NVIDIA是怕双GTX1060SLI会抢GTX1080的市场吧!还有一种可能是新的桥SLI需要2根SLI金手指,而甜点级显卡一向只配备1根金手指,既然不能使用新桥,干脆就取消SLI设计。除此之外,还有一个不得不吐槽的地方,那就是GTX1060FoundersEdition的6pin辅助供电接口居然不在PCB上!6pin接口被放置在显卡尾部,通过一根线连接至PCB上的一个小4pin插头。这种设计让那些想要改装散热器的玩家们彻底放弃了,不过好消息是目前我们收到的非公版GTX1060均未采用这种反人类设计。
GEFORCEGTX信仰灯终于出现在甜点级公版卡上
说了这么多相信大家已经十分期待我们的测试部分了,还是那句老话,我们会用各类基准测试软件和游戏来考验GeForceGTX1060的性能。这次我们主要引入GTX1060、GTX980以及RX480三张卡的数据进行横向对比,同时改进了数据的呈现形式,在条形图数据的尾部加上“±百分比”,选定RX480为基准值,力图给各位玩家一个更直观的更易看的首测,请大家拭目以待!
架构,砍了一半的GP104-400
GeForceGTX1060采用全新的16nm制程的Pascal架构,核心代号为GP106,具体型号为GP106-400。GP104核心面积约为200平方毫米,得益于16nm的制程优势,核心内集成了44亿晶体管,是GTX960晶体管数量的1.5倍,核心面积却仅为GTX960的87.7%。
GeForceGTX1060FoundersEditionGPU-Z截图
基于Pascal架构的GP106-400芯片运算资源总量为1280个ALU,正好为GP104-400的一半。其TMUs数量为80个,后端的ROPs数量为48个,3个带宽为64bit的双通道显存控制器组成了总量192bit的显存控制单元,大小为6GB。同GTX960相比,其各项参数均有所提升,尤其是显存带宽达到了192GB/s,是GTX960显存带宽的1.7倍。
GTX980
GTX960
首发限价¥1999¥1999¥3999¥1499GPU代号GP106EllesmereXTGM204GM206GPU工艺16nm14nm28nm28nmGPU晶体管4.4B?5.2B2.94B着色器数量1280230420481024单精度浮点9T?5T2.6TROPs数量48323296纹理单元数量8014464192核心频率1506MHz1120MHz1126MHz1127MHzboost频率1709MHz1266MHz1216MHz1178MHz架构PascalGCN4.0Maxwell2Maxwell2显存频率8012MHz8000MHz7012MHz7012MHz内存位宽192bit256bit256bit128bit内存带宽192GB/s256GB/s224GB/s112GB/s内存类型GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5内存容量6GB8GB4GB2/4GB注:表中售价均为官方首发限价
我们可以看到GeForceGTX1060的默认核心频率达到了惊人的1506MHz,Boost频率更是高达1708MHz,显存带宽为192GB/s。这款产品完整支持DirectX12API以及异步运算,在DX12中有着更好的表现。GTX1060的默认PixelFillrate能力达到了72.3Gpiexls/S,默认TextureFillrate能力为120.5Gtexels/S。各项参数照比GTX960均有大幅提高。
GP106-400架构图
Pascal架构GP106-400芯片由以下主要的部分组成:
1、基于TSMC的16nmFinFET工艺。
2、双单元的宏观并行结构,10组SMs单元被分为2个GPC,每个GPC包含5组SMs。
3、10组全新设计的,包含了几何引擎、光栅化引擎以及线程仲裁管理机制的SMs单元。每个SMs单元包含一组负责处理几何任务需求的PolyMorphEngine,同时均下辖5组更基本的SM单元,每个SMs单元包含8个负责处理材质以及特种运算任务如卷积、快速傅里叶变换等的TextureArray,四组并行的二级线程管理机制以及对应的shared+UnifiedCache等缓冲体系。
4、GP106拥有6个32位显存控制器,总计192位,每个32位显存控制器包含8个ROPs单元和256KB二级缓存,共计48个ROPs单元和1.5M二级缓存。
5、改进型的4.0版本PolyMorphEngine,包含了为VR设计的TheSimultaneousMulti-ProjectionEngine,在极端情况下,SMP引擎可以减少32倍VR所需的几何渲染工作量。
GTX1060和GTX960参数对比
在GeForceGTX1060上,我们看到了其与上代基于Maxwell2.0架构显卡相类似的设计,主要区别就是每个GPC中多了一组SMs单元。这就让这款显卡能够支持所有在GeForceGTX900系列中的特性,以后使用到这款显卡的玩家能够获得与其他采用基于Maxwell2.0架构设计的显卡的体验。
第3页:显卡全新技术解析
SimultaneousMulti-Projection技术
面对即将大爆发的VR市场,NVIDIA显然要让GPU承担起更多任务,来协助建立VR生态圈。在GeForceGTX1080/1070的发布会上,NVIDIA为旗下VRSDK——VRworks添加了新的内容。首先是SimultaneousMulti-Projection技术,该技术直译为“同步多重投射”。
老黄讲解SimultaneousMulti-Projection技术
经常组多联屏的玩家一定知道,当屏幕组成一个小于180°的夹角,也就是两块显示器之间形成角度的时候,显卡渲染场景一直有个很难纠正的扭曲现象,就是看上去渲染的图形依然看上去是一个180°平面的图形,却被硬生生地被放在两块形成夹角的显示器上,看上去根本没有任何的扭曲和形变。换句话说,虽然显示端已经是曲面屏了,但是画面还是180°的平面,比如左边这幅图:
SimultaneousMulti-Projection技术示意
可以看到对于右边的部分GPU还是基于一个180°的平面渲染的,问题在于我们的显示器摆放是有角度的,并且呈一个弧形,但是GPU并不知道显示器之间的夹角会影响输出的图形,它只是机械的渲染,所以右边这部分场景其实是渲染错误的,正确的输出应该是如右图这个样子。SimultaneousMulti-Projection技术可以根据显示器之间的角度,在生成图像的同时动态调整图像,将渲染的场景按照一定的角度生成,也就是让生成的图像保持有角度的渲染,而不只是机械地生成一张平面,换句话说,可以将本身是平面的画面曲面化以贴合曲面的屏幕。
除了解决了这个尴尬角度的问题,SimultaneousMulti-Projection还针对VR渲染进行了特别的优化,并且引入了新的SinglePassStereo技术,SinglePassStereo可有效减少传统VR渲染一半的工作量,上图所示的这个场景,启用SinglePassStereo后帧率从60~70帧增加到90多帧,提升幅度超过30%,而90帧正是VR游戏的最低要求。
SinglePassStereo技术
VRWorksAudio技术
VR主要是通过视觉来让用户拥有身临其境的体验,然而光有视觉是不够的,想要获得足够的沉浸感,听觉也是十分重要的一环。在会上,NVIDIA展示了一项有关VR听觉的加强技术,名为VRWorksAudio,该技术是全球首款实时物理模型的声学仿真技术。
老黄讲解VRWorksAudio(图片来自BenchLife)
有物理基础的空间或3D音效,即虚拟场景内产生的音效,在到达用户虚拟的耳朵之前会受到一定的影响,这一过程后才产生的。影响的因素可能包括:由于墙壁或门的封闭,使声音呈现的静音状态;或者声音在经过多个物理表明反射后产生的回音等。
《VRFunhouse》demo
NVIDIA提到,他们在做音频模型或渲染的过程很像光线追踪的过程,光线追踪对处理器要求很高,但在渲染图像上及其精确,它能够计算出一个场景中从来源到目的地这一路径上的每一束光线。NVIDIA宣称可以追踪声波在虚拟场景内的路径,并将根据扭曲的声波来应用到其“物理”能力和经过渲染的音频上。事实上,VRWorksAudio使用了NVIDIA现有的光线追踪引擎OptiX来模拟在某一个环境内的声音运动或其传播轨迹,同时根据你所处的虚拟世界的大小、形状和环境材质来实时改变该声音。
Ansel截图技术
NVIDIA发布了一个全新的截图工具,工具的名称叫做Ansel,该名称是为了纪念伟大的摄影师AnselAdams。说起这个摄影师,它还是很有名气的,是自然风光摄影殿堂级人物,还曾获得美国公民的最高褒奖——总统自由勋章。以Ansel的名字来命名新的截图软件,一来是为了纪念这位大师,二来是为了表明,截图也可以是一种艺术。
Ansel截图技术
凭借Ansel,游戏玩家能够合成自己喜欢的游戏画面,可以在游戏世界中的任何有利位置将镜头指向任意方向。游戏玩家最高能够以32倍的屏幕分辨率捕捉屏幕截图,然后即可在截图上选择某个位置放大显示并做到不失真。凭借照片过滤器,游戏玩家可以实时添加特效,然后截取完美的照片。游戏玩家可以捕捉360度立体光球图像,以便在虚拟现实头戴式显示器或谷歌Cardboard中进行观看。
老黄讲解Ansel
没听懂?通俗点讲,就是你可以在游戏中截取一个超大的截图,这个截图是360°环绕式的,这个截图包含了所有角度和位置信息,你可以在任意一点观看在该点的游戏图像。截好了图你就可以在VR眼镜中查看了,看到的效果就如同身处在游戏中。听起来很酷炫是不是?这个截图不仅能体现在VR显示器上,还能通过APP传递给手机,通过手机也能直观的感受到这张游戏截图的震撼性。并且这项技术并非空谈,《全境封锁》、《见证者》、《巫师3》、《无人深空》、《虚幻竞技场2014》在现场都宣布将支持Ansel技术。
已经有许多大作宣布支持Ansel
第4页:显卡改进技术解析
第四代delta色彩压缩技术
显存压缩技术对于提高显卡性能是很有帮助的。同之前的NVIDIAGPU一样,全新的GTX1080也采用了这样一种无损压缩技术。这种技术有以下几点好处:减少显存数据写入量;减少数据从显存到GPU二级缓存的数据传输量,有效增加了GPU二级缓存的容量以及降低纹理单元和帧缓存间的数据传输量。
第四代delta色彩压缩技术
显存压缩技术中最重要的一种就是“delta色彩压缩技术”,这种技术让GPU计算每一个块中像素的差异,然后将相同色彩的像素信息进行压缩,在极端状况下,压缩储存后的参考像素还不及未经压缩像素一半的大小,这无疑大大减小了数据传输量。
GTX1060搭载了全新的增强型delta色彩压缩技术,可以更高效地实现2:1的压缩比,同时,全新的4:1、8:1高压缩比模式也已被GTX1060所采用,这使得显存利用率再次达到一个新高度,相当于等效提升了对应比例的显存带宽。
异步运算技术
从传统角度上看,GPU主要承担的任务是图形渲染,系统会将待处理的工作按照指定流程传递给GPU,以便让图像能够以正确的顺序显示出来,这点对于图形渲染来说非常重要。而现如今随着GPU功能的不断挖掘以及架构的不断升级,许多计算、复制的工作也会交由GPU来做,如果仍然只有一条序列的话,渲染、计算、复制三项任务将会互相抢占,造成“交通拥堵”,运行效率自然大打折扣。因此多条序列分别处理渲染、计算、复制等工作才能大大提升GPU效率,这种技术就是异步运算技术。
说起异步运算技术,大家可能会首先想到AMD的GCN架构,GCN的异步着色器技术让GCN架构的A卡在DX12中拥有了出色的性能表现。随着DX12时代的全面到来,NVIDIA的全新GTX1060自然也是在异步运算上狠下功夫。官方宣称,GTX1060有着完全的异构计算能力,借助异构着色器,GPU可以并行处理多任务,而非按优先级进行候选或者抢占。
动态负载平衡技术
首先为大家介绍的是Pascal架构引入的全新技术——动态负载平衡。为了让大家能够更直观地了解这项技术,我们看上面这张图:横坐标是时间,纵坐标是GPU资源分配百分比,浅绿色是图形工作量,深绿色部分是计算工作量,而灰色斜纹部分为空闲。首先看上半部分的静态平衡,如果计算工作量所需的时间比图形工作量的时间长,而两个工作需要同时完成才能进行新的工作,那么进行图形工作的GPU就会有一部分闲置出来,这就浪费了GPU的性能;接着我们看下图的动态平衡,当计算工作量先完成时,负责计算工作的GPU资源就会去帮助完成剩余的图形工作,这样就不会有闲置的GPU资源,并且大大降低了工作所需的时间,这就是Pascal的动态负载平衡技术。
Pascal架构的抢占技术
然后是有关GPU抢占的技术。了解VR的朋友们一定听说过“异步时间扭曲”技术,异步时间扭曲是指在一个线程(称为ATW线程)中进行处理,这个线程和渲染线程平行运行(异步),在每次同步之前,ATW线程根据渲染线程的最后一帧生成一个新的帧。(有关异步时间扭曲的知识请参见《小菜硬件杂谈说说VR里的异步时间扭曲》)实现异步时间扭曲需要GPU支持合理的抢占粒度,那么抢占指的是什么意思呢?所谓抢占,就是指为了使重要工作得以快速运行,GPU会选择性关闭不太重要的工作,从而提高重要工作的运行效率。Pascal架构是史上首个支持像素级抢占的GPU架构,当接收抢占请求时,Pascal的图形单元会记录下那些优先级较低的工作被中断时的位置,优先处理那些重要的工作;当抢占结束后,其余的工作从之前被中断的位置开始继续执行。
抢占在VR中的应用——异步时间扭曲(ATW)技术
Pascal的抢占不仅作用于图形工作中,在计算工作中也可以实现。线程级的抢占和像素级抢占的实现方式类似,都是停下当前优先级较低的线程块的工作,去支援优先级较高的SMs运算线程,当抢占结束后,从之前中断的地方开始继续计算工作。对于游戏来说,像素级抢占和线程级抢占相结合让Pascal架构GPU可以以极快的速度和最小的性能开销实现抢占,同时对于CUDA计算任务,Pascal也可以以最好的抢占粒度去实现抢占。
FastSync技术
FastSync是一种替代传统垂直同步的防止画面撕裂的技术。同V-Sync不同的是,开启FastSync后,在做到防止画面撕裂的同时能够不降低显卡的性能,也就是说FastSync能够实现V-Sync开启时的流畅画面,并且有着如同未开启V-Sync一样的低延迟。从下图可以看出,FastSync的延迟仅比关闭V-Sync时的延迟多了8ms,这点差距还是十分令人满意的。最后,FastSync技术可以搭配G-Sync技术一起使用,为玩家带来更好的视觉效果。
FastSync和V-Sync延迟对比
GPUBoost3.0
GPUBoost是NVIDIA推出的GPU动态提速技术,能够在TDP允许的范围内,尽可能地提高GPU运行频率,进而提升GPU工作效率。全新的GTX1060为我们带来了这个技术的最新升级版——GPUBoost3.0。GPUBoost3.0可以设置各个电压点的频率偏移。GPUBoost2.0及以前的版本只能实现固定的频率偏移,也就是说频率的提升只能呈线性的方式,提升后的频率无法达到此电压下对应的最大频率。
GPUBoost2.0与3.0之间的区别
GPUBoost3.0就很好地解决了这个问题,频率偏移可以对应到单个电压点,而不是像之前的线性相关,这样就可以使得GPU的频率达到该电压下所能实现的最大值,大大提升了GPUBoost的效果。全新的GPUBoost3.0还能与超频软件相结合,让玩家可以手动调整频率偏移曲线,来达到理想的GPU频率。
第5页:GTX 1060 FE拆解赏析
GTX1060FE拆解赏析
显卡包装设计
显卡正面外观
散热器外壳
拆下外壳后的显卡
均热板设计
拆下均热板后的显卡
尾部散热块
显卡中框及涡轮风扇
中框背面贴有导热贴
显卡PCB正面
显卡PCB背面
GP106-400核心
三星1GBGDDR5显存颗粒
3+1相供电设计
外接供电及风扇4pin插座部分特写
6pin辅助供电线
视频接口设计
显卡所有部件一览
七彩虹非公版GTX1060赏析
七彩虹iGame1060烈焰战神X-8GD5TOP
七彩虹iGame1060烈焰战神X-8GD5TOP
七彩虹iGame1060烈焰战神X-8GD5TOP
七彩虹iGame1060烈焰战神X-8GD5TOP
七彩虹iGame1060烈焰战神X-8GD5TOP
七彩虹iGame1060烈焰战神X-8GD5TOP
七彩虹iGame1060烈焰战神X-8GD5TOP
七彩虹iGame1060烈焰战神X-8GD5TOP
第7页:影驰非公版GTX1060赏析
影驰非公版GTX1060赏析
影驰GTX1060HOF
影驰GTX1060HOF
影驰GTX1060骨灰大将
影驰GTX1060骨灰大将
影驰GTX1060GAMER
影驰GTX1060GAMER
影驰GTX1060大将
影驰GTX1060大将
影驰GTX1060骁将
影驰GTX1060骁将
第8页:索泰非公版GTX1060赏析
索泰非公版GTX1060赏析
索泰GTX1060-6GD5至尊PlusOC
索泰GTX1060-6GD5至尊PlusOC
索泰GTX1060-6GD5至尊PlusOC
索泰GTX1060-6GD5至尊PlusOC
索泰GTX1060-6GD5X-GamingOC
索泰GTX1060-6GD5X-GamingOC
索泰GTX1060-6GD5X-GamingOC
索泰GTX1060-6GD5X-GamingOC
第9页:华硕非公版GTX1060赏析
华硕非公版GTX1060赏析
华硕STRIX-GTX1060-O6G-GAMING
华硕STRIX-GTX1060-O6G-GAMING
华硕STRIX-GTX1060-O6G-GAMING
华硕STRIX-GTX1060-O6G-GAMING
华硕STRIX-GTX1060-O6G-GAMING
华硕STRIX-GTX1060-O6G-GAMING
华硕STRIX-GTX1060-O6G-GAMING
第10页:技嘉非公版GTX1060赏析
技嘉非公版GTX1060赏析
GV-N1060G1Gaming-6GD
GV-N1060G1Gaming-6GD
GV-N1060G1Gaming-6GD
GV-N1060G1Gaming-6GD
GV-N1060G1Gaming-6GD
GV-N1060G1Gaming-6GD
第11页:微星非公版GTX1060赏析
微星非公版GTX1060赏析
微星GTX1060GAMINGX
GeForceGTX1060GAMINGX
GeForceGTX1060GAMINGX
GeForceGTX1060GAMINGX
GeForceGTX1060GAMINGX
GeForceGTX1060GAMINGX
GeForceGTX1060GAMINGX
GeForceGTX1060GAMINGX
第12页:映众非公版GTX1060赏析
映众非公版GTX1060赏析
映众GTX1060冰龙海量版
映众GTX1060冰龙海量版
映众GTX1060冰龙海量版
映众GTX1060冰龙海量版
映众GTX1060冰龙Gaming版
映众GTX1060冰龙Gaming版
映众GTX1060冰龙Gaming版
映众GTX1060冰龙Gaming版
第13页:耕升非公版GTX1060赏析
耕升非公版GTX1060赏析
耕升GTX1060G魂
耕升GTX1060G魂
耕升GTX1060G魂
耕升GTX1060烈风
耕升GTX1060烈风
耕升GTX1060烈风
耕升GTX1060追风
耕升GTX1060追风
耕升GTX1060追风
第14页:铭瑄非公版GTX1060赏析
铭瑄非公版GTX1060赏析
铭瑄GTX1060终结者6G
铭瑄GTX1060终结者6G
铭瑄GTX1060终结者6G
铭瑄GTX1060终结者6G
铭瑄GTX1060终结者6G
铭瑄GTX1060终结者6G
第15页:测试平台环境一览
测试平台硬件环境一览
为保证测试能够发挥显卡的最佳性能,本次测试平台采用最强酷睿芯——Intel酷睿i7-5960X处理器、技嘉X99芯片组主板、影驰GamerDDR4-24008GB四通道内存、安钛克1200w金牌电源组建而成。详细硬件规格如下表所示:
测试平台软硬件配置核心配件CPUIntel酷睿i7-5960X主板技嘉GA-X99-GamingG1WIFI
核芯显卡无无内存影驰GamerDDR4-24008GBx4硬盘浦科特PX-512M6S+电源安钛克HPC-1200系统及驱动程序操作系统MicrosoftWindows10主板驱动Intel芯片组驱动显卡驱动NVIDIAGeForceGameReadyDriver(368.64beta)
DirectX环境DirectX11帧数监控Fraps3.5.1orBenchmark
测试用主板:技嘉GA-X99-GamingG1WIFI
测试用内存:影驰GAMERDDR4-24008GB*4(玩家主场电竞内存)
测试用固态硬盘:浦科特PX-512M6S+
测试平台软件环境一览
为保证系统平台具有最佳稳定性,本次产品测试所使用的操作系统为MicrosoftWindows10正版授权产品,除关闭自动休眠外,其余设置均保持默认,详细软件环境如下表所示。
测试平台软件环境
操作系统
MicrosoftWindows10专业版
(64bit/版本号:10240)
主板芯片组驱动
IntelChipsetDeviceSoftware
(WHQL/版本号:9.2.3.1022)
显卡驱动
NVIDIAGeForceGameReadyDriver
(版本号:368.64beta)
桌面环境
MicrosoftWindows10专业版
(2560×1600/32bit/60Hz)
在测试成绩方面,理论性能测试用得分来衡量性能,数值越高越好;游戏性能测试用游戏自带Benchmark及游戏中平均帧数来衡量性能,数值同样越高越好。
第16页:理论性能测试:3DMarkFireStrike
理论性能测试:3DMarkFireStrike
于北京时间2013年2月5日推出的新3DMark,采用全新界面设计,除了测试分数,还会展现每个场景测试期间的实时曲线,全程记录帧率、CPU温度、GPU温度、CPU功耗。新3DMark取消了传统的E、P、X模式,取而代之的是根据负载不同所推出的三个场景,其中FireStrike专为基于DirectX11显卡搭建的高端游戏平台,而CloudGate则支持基于DirectX10环境的主流硬件,IceStorm则支持入门级DirectX9设备、手机、平板电脑等等。
3DMarkFireStrike
3DMarkFireStrikeGPU成绩
在3DMarkFireStrikeExtreme测试中,我们主要看白色和蓝色数据,GTX1060的成绩超过GTX980,但仅仅领先3分,基本可以说在理论性能上GTX1060=GTX980。此外我们还要注意一下AMD的RX480,作为GTX1060的对手,其落后GTX1060约10.5%。参考我们之前RX480的首测数据,即使是OC版的RX480,GTX1060依然有着5%的领先。
第17页:DX12性能测试:3DMarkTimeSpy
DX12性能测试:3DMarkTimeSpy
Futuremark于近日宣布,3DMarkTimeSpy基准测试软件已经正式发布,这也是其第一个专门针对DX12环境设计的测试项目。该测试由Futuremark和AMD、Intel、微软、NVIDIA等众多基准测试开发项目(BDP)合作伙伴共同开发,从零开始完全面向DX12,核心引擎也是完全基于DX12,可彻底释放新API的各种潜力,包括降低处理器负载、高效利用GPU硬件、异步计算、混合多显卡、多线程等等。
3DMarkTimeSpy
3DMarkTimeSpyGPU成绩
TimeSpy是第一个针对DX12的独立第三方基准测试工具,整个引擎完全基于DX12设计,可充分压榨显卡的DX12性能,测试负载也远远高于此前的DX11FireStrike。值得一提的是,测试中可以开启或者关闭异步计算(AsyncCompute),因为不是每一种GPU架构都支持该特性。AMDGCN架构一直支持,NVIDIA则只有最新的Pascal才支持。
在此项测试中,我们可以看到,GTX1060要领先RX480约3%,而两者均领先GTX9805%以上。在AMD的优势项目DX12测试下,GTX1060依然能够领先RX480,这说明全新的Pascal架构的确在异步计算方面得到了长足的改进。
第18页:VR性能测试
VR性能测试
在VR测试部分,我们选择了Steam平台推出的一款名为“SteamVRPerformanceTest”的软件程序,该程序可以全面检测用户的PC性能,考验PC是否能够支持VR设备稳定流畅运行。SteamVR效能测试会透过一段2分钟由Valve制作的《光圈科技机械人维修VR展示》来评估玩家电脑的渲染力。在收集相关数据后,它将判断玩家所使用的系统能否维持在90fps的帧率运作以及VR内容的视觉保真能否够校调至建议的水平标准。
《SteamVRPerformanceTest》
GTX1060保真度为7.8
SteamVRPerformanceTest成绩对比
经过实际测试显示,GeForceGTX1060可以跑出7.8分,比RX480整整高出1分,这已经完全属于VRReady的范围,也就是能够流畅运行绝大多数VR应用。
第19页:游戏性能测试:《古墓丽影:崛起》
游戏性能测试:《古墓丽影:崛起》
《古墓丽影:崛起》是由CrystalDynamics开发,SquareEnix负责发行的一款单机游戏。游戏中玩家控制主角劳拉去探索劳拉以前不相信的超自然现象和未知的世界,寻找永生的秘密。游戏地图包括了世界上的多个地点,可探寻的场所将比前作大三倍,地图的开放度比前作更大,充满优美和危险并存的场景。
《古墓丽影:崛起》
《古墓丽影:崛起》帧数实测
在NVIDIA的主场自然要先来点NVIDIA擅长的,首先是年初的3A大作《古墓丽影:崛起》,该作是“A粉转A黑”的典型代表。我们还是选择DX12模式,结果比较出乎预料,在1080p分辨率下,GTX1060竟领先RX48038%,而在2K分辨率下也领先近25%,这样的差距能跨越2个性能级,差距非常悬殊。此外,GTX1060平均领先GTX98015-20%,也是领先得非常多。难道GTX1060真的比对手RX480强这么多?我们接着往下看。
第20页:游戏性能测试:《杀手6》
游戏性能测试:《杀手6》
《杀手6》是一款IoInteractive制作、SquareEnix发行的动作冒险游戏。在本作中,主角要进行的任务地点包括了广州,香港,维也纳等地,我们熟悉的老牌杀手47,要在ICA的帮助下展开全球范围的猎杀行动。该作依旧包含了系列核心元素,玩家可以使用众多道具在全球各种奢华,奇异的地方完成暗杀任务,除了借助新引擎营造超逼真的细节,该作还将是一款开放世界,非线性的游戏,随意存档的沙盒玩法。
《杀手6》
《杀手6》帧数实测
接下来选择一个AMD比较擅长的项目,自从《杀手6》宣布引入DX12模式,该作就成为测试A卡必测的一个项目了,因为同性能级的A卡比N卡在该作中的表现要好很多。在此次测试中,RX480扳回一局,在1080p和2K分辨率下分别领先GTX10606%和7%。此外我们可以看出,GTX1060照比GTX980也有着5%左右的领先,折算成帧数约为2帧。
第21页:游戏性能测试:《全境封锁》
游戏性能测试:《全境封锁》
《全境封锁》是一款开放世界第三人称射击角色扮演大型多人在线网络游戏。游戏设定在瘟疫爆发后的美国,玩家作为“全境封锁”计划的部队,在“黑色星期五”后的美国寻找一线生机。该作的大背景同《辐射》系列很类似,都是描绘大灾难后的世界,玩家需要在这个混乱的世界中寻找一线生机,可以说生存是玩家唯一的选择。
《汤姆克兰西:全境封锁》
《全境封锁》帧数实测
在《全境封锁》的测试中,GTX1060依然领先RX480,领先幅度约为2%,两者基本算是不相上下,而老旗舰GTX980则是宝刀不老,对GTX1060保持着约4%的领先。
第22页:游戏性能测试:《孤岛惊魂:原始杀戮》
游戏性能测试:《孤岛惊魂:原始杀戮》
《孤岛惊魂:原始杀戮》是一款动作游戏,玩家扮演Takkar,他是一名游牧猎人,努力重建自己的部落。从第一人称视角来看,玩家进行的任务涉及到追踪/猎杀动物,收集资源,对抗敌对部落。玩家可以使用弓箭,长矛,以及棍棒在狂热的战斗中杀死敌人,有些时候玩家可以秘密偷袭一些头部负伤或者比较虚弱的敌人。
《孤岛惊魂:原始杀戮》
《孤岛惊魂:原始杀戮》帧数实测
《孤岛危机:原始杀戮》也是一个对我们评测编辑很友好的大作,因为其自带benchmark。无论是在1080p分辨率还是在2K分辨率下,GTX1060照比GTX980都有8帧左右的领先,领先幅度约为18%,领先幅度明显。GTX1060照比GTX980也有着10-15%的领先,是三款卡中2K分辨率下唯一称得上成绩及格的显卡。
第23页:游戏性能测试:《奇点灰烬》
游戏性能测试:《奇点灰烬》
《奇点灰烬》是一款Stardock制作的即时战略游戏。该作采用OxideGames的Nitrous引擎打造,背景设定在遥远的未来,那时人类完全以意识形态存在,人们已经掌握了上帝一样的力量。但是人类发现自己已经处于战争之中,敌人就是一个叫做“Haalee”的具有意识形态的AI,企图推翻人类在宇宙之中的统治地位。
《奇点灰烬》
《奇点灰烬》帧数实测
《奇点灰烬》是全球首款DX12游戏,其自带的benchmark对游戏DX12性能有着很好的考量。在DX12测试中,比较出乎我们意料的是,RX480并未取得领先地位,落后GTX1060约3.5%,更落后GTX980约8%,这也是少见的同级别N卡战胜A卡的情况。
第24页:游戏性能测试:《战锤:全面战争》
游戏性能测试:《战锤:全面战争》
《战锤:全面战争》是由CreativeAssembly制作、SEGA发行的一款奇幻策略游戏,也是《全面战争》系列第一次以“战锤”为题材,本作一改系列那种“历史百科”的风格,将充满奇幻风格的中古战锤世界展现在玩家面前。
《战锤:全面战争》
《战锤:全面战争》帧数实测
玩家们可以在《战锤:全面战争》中自由选择DX11或DX12API,而我们自然是采用DX12模式。在该模式下,RX480领先GTX1060约1%,可以说两者不分上下,在2K分辨率下,GTX980也有着差不多的帧数,因此可以说在这款游戏中,三块卡的性能表现相当。
第25页:游戏性能测试:《辐射4》
游戏性能测试:《辐射4》
《辐射4》是由Bethesda开发的一款角色扮演类游戏,于2015年11月10日发行,为《辐射》系列游戏作品的第四代。此系列也包括了延伸作品如《辐射战略版:钢铁兄弟会》。游戏叙述了发生在核爆前(200年前,与前三代故事相同),主角目暏核爆后,被Vault-Tec(避难所科技)的工作人员送到111号避难所。200年后玩家作为111号避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。
《辐射4》
《辐射4》帧数实测
在开始《辐射4》的测试前,我们先修改配置文件,接触垂直同步。从测试结果可以看出,GTX1060和RX480差距并不大,1080p分辨率下GTX1060领先4.5%,而2K分辨率下两者几乎相当。无论是1080p还是2K分辨率,两块卡都可以在特效全开状态下完美运行。
第26页:游戏性能测试:《巫师3:狂猎》
游戏性能测试:《巫师3:狂猎》
《巫师3:狂猎》采用Redengine3引擎,作为一款次世代的RPG游戏作品,本作栩栩如生的真实环境还原以及全新角色面部动作和人物面部表情都成为了一大亮点。Redengine3引擎在支持各种全新图形技术的同时也加快了地图载入速度,经由无缝地图打造的宏大世界让玩家可以自由无限制的漫游在游戏世界当中。