Oculus宣布异步时间扭曲技术:告别卡顿
2016-03-31 08:02:00 来源:中关村在线(北京)

虚拟现实游戏看起来的确有着更强的浸入感,但玩家们同时也对游戏帧率是否能足够流畅感到担心。

不过,这种担心现在可以稍微降低一些了。

Oculus团队为Rift消费者版增加了一项名为异步时间扭曲(AsynchronousTimewarp,以下简称ATW)的新技术。

这是一项生成中间帧的技术。当游戏不能保持足够帧率的时候,ATW能产生中间帧,从而有效减少游戏画面的抖动。

ATW的主要作用是令VR设备在帧率下降的情况下保持渲染质量。简单一点来说,当你快速转动头部的时候,画面会发生抖动(Judder)。

抖动是一种术语,它是指设备无法同步渲染出与头部动作相应的画面。虚拟现实设备往往只考虑了头部旋转的角度但忽略了平移量。

所以,你会看到远景的位置很清晰,但近景的位置画面却并不同步,出现了滞后和模糊。

不过,类似的技术早已运用于三星的GEARVR中,但基于PC的VR设备在运用这项技术的时候遇到一些挑战。和安卓系统不同,用于Windows系统的ATW需要GPU支持合理的抢占粒度、要求操作系统和驱动程序支持使GPU抢占。

如今,Oculus团队终于把这项技术推出来了,这将修补画面抖动的20-100倍。对此,Oculus团队表示,将继续与微软、英伟达、AMD进行密切的合作,以优化Windows对Rift的支持。


Oculus宣布异步时间扭曲技术:告别卡顿

不过,ATW不是灵丹妙药,它存在一定的局限性。ATW生成的中间帧也可以导致用户有不舒服的感受,换句话说,ATW无法根本解决这种不舒服。所以,内容开发者还是要乖乖地把帧率保持于90Hz。

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