PlayStation VR处理单元
这个处理单元“Processing Unit”,被认为是PS4性能不足的证据,因为它提供额外的处理能力,好提高画面输出的FPS。
然而在GDC 2016上索尼对媒体之前的报道进行了澄清。据RoadToVR报道,在昨天的“PlayStation VR:Development and Innovations”论坛板块,索尼高级工程师Chris Norden解释了这个盒子的功能是什么:
它是干什么用的?
3D音频处理
显示多屏,包括镜像模式、分屏模式
在“影院模式”中显示PS4软件界面
它不是干什么用的?
额外的GPU处理能力
额外的CPU处理能力
PS4的“扩展部件”或是“升级部件”
可以让开发者以任何方式利用
Norden表示很多游戏和科技媒体把这个盒子报道成PS4的辅助渲染设备是不对的。“PS4完全有能力自己输入120Hz,”他说。
当然,造成这样的误解索尼自己也有一定责任,官方把这个部件命名为“Processing Unit”(处理单元)。
Norden进一步解释说,120Hz的渲染由PS4来完成,包括畸变处理。这个“处理单元”实际上是用于将输出给VR头盔的有畸变画面,复制出一份没有畸变的画面输出到电视屏幕上,这样头盔里出现的画面就能以无畸变的方式显示到电视屏上,这是镜像模式。
这个部件还能实现分屏模式,就是可以在电视上显示与PSVR里面完全不同的画面和音频。这样使得开发者可以实现异步游戏设计,这个功能是索尼Palyroom VR的基础,这个VR趴体游戏里面包括好几个mini游戏,通过这个功能就可以让非VR玩家和VR玩家一起对战,或是合作。
所以根据Norden的解释,索尼在PSVR中加入这个盒子并不是为了增加额外的性能。如果把这个部件去掉,PS4完全可以独立渲染PSVR需要的画面。
实际情况是,索尼希望为玩家提供多屏体验,所以才设计了这个盒子。当然,这个盒子确实为PS4分担了3D音频处理的功能,但是索尼的人解释说这只是因为“何乐而不为”,而不是因为PS4性能不足。
如此一来,雷锋网之前的文章《为什么PlayStation VR卖这么“便宜”?》需要进行一些更新,因为里面也提到这个处理单元是用于提高画面FPS用的。
但是PSVR将60FPS画面转换成为120FPS并不完全是错的,索尼给游戏开发者提供了三种选择:
60Hz渲染,120Hz输出;
90Hz渲染,90Hz输出;
120Hz渲染,120Hz输出。
无论如何,不允许将帧率降到60Hz以下!